Texture filtering là gì

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người tiêu dùng thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo nên ảo giác chuyển động. Nói cho dễ đọc là giống như nlỗi phyên hoạt hình hồi đó mà quý khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.

Bạn đang xem: Texture filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà quý khách có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, nhưng mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản rộng là nháy 60 lần để cầm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình sáng dạ có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nkhô giòn tuyệt các game chiến thuật, người dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khi vẽ xong sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc kiểu như nhỏng vậy và gắng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Lúc Back và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông xã Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng quý khách mạnh và cho ra nhiều FPS rộng thì coi như màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây nên input lag. khi bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn thêm GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét rộng, mặc dù nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp rộng độ phân giải cội thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 tuy nhiên ở bên trên màn hình 24″ khách hàng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Khi sử dụng màn hình có kích thước lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở phải quan trọng rộng.

khi chơi trò chơi, thường người mua sẽ kéo độ phân giải của game làm sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thmong. Sau đó người dùng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua sẽ nhìn được chình ảnh rộng và bao gồm rộng, cơ mà cao quá thì sẽ tương tự nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – như thể nlỗi filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người tiêu dùng nhìn bao quát dễ rộng, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cngóng mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy vậy không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ trong game nlỗi có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô như cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc quý khách chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài ngulặng nên có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi người dùng chơi ở độ phân giải giao động 1080p thì hầu hết rất ít thấy yêu cầu nếu người mua hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng mang nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến toàn cục tấm hình, như vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, tuy vậy pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trmong đó sau đó tạo thành một mẫu màu mang lại khung hình hiện tại, cho ra kết quả xuất xắc hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp lời xin phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến quý khách hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào để cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các pmùi hương pháp thì SSAA là nặng nhất đề xuất nếu người mua hàng có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng yêu cầu sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, giỏi MSAA cũng hay. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng mà nó sẽ làm hình ảnh mờ khá khó chịu một chút. Tốt nhất quý khách hàng phải thử nhiều loại các loại khử răng cưa để nhận thấy điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm:

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp đưa ra tiết bên trên Model 3 chiều trở đề xuất rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn yêu cầu chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở nên rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể giỏi nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm đến môi trường trở buộc phải thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, pmùi hương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở yêu cầu thật hơn, tuy thế nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua ko mạnh. Bạn cần bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng lại nếu khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì nên tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở đề nghị sống động và tương tự với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể như thể thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi người mua hàng di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cchờ mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô nóng.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tạo thêm độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán công bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến tới game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ lùng rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, đề nghị người mua cứ thử bật tắt để kiểm tra có sự quái dị nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống nlỗi mắt nhỏ người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS phải tùy thuộc theo sở thích mà quý khách có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp đưa ra tiết được phủ lên Model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng mà nó cũng ý muốn VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, mà lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game khách hàng đùa mà texture quality đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh hao thì không cần đưa ra tiết vì quý khách hàng không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng giống như texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn tuy nhiên ở mức chấp tìm được, người tiêu dùng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game không có tùy chỉnh tổng thể sẽ tính gần đúng cách những nơi mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm:

Tốt nhất quý khách đề xuất để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần nhấc lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì quý khách cần để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua muốn bỏ ra tiết hơn thì bắt buộc thử nâng dần lên cho tới khi gần đúng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: Tổng Hợp