Morphological filtering là gì

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách hàng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo yêu cầu ảo giác chuyển động. Nói cho dễ đọc là kiểu như nlỗi phyên hoạt hình hồi đó mà người mua hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ mau lẹ.

Bạn đang xem: Morphological filtering là gì

Đang xem: Morphological filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà quý khách hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản rộng là nháy 60 lần để cầm cố 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình sáng dạ có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người dùng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động gấp rút giỏi các game chiến thuật, khách hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau lúc vẽ dứt sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và cho vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Back Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc như là nhỏng vậy và cố gắng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, nên nếu phần cứng khách hàng mạnh và cho ra nhiều FPS rộng thì xem nlỗi màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình xáy ra đầu vào lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý lập cập và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, bên trên trên đây là số px hiển thị bên trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình ảnh sẽ nét rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng lại ở bên trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng dịp sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở nên quan trọng rộng.

Lúc chơi trò giải trí, thường người mua hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thước. Sau đó bạn có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Xem thêm:

Field of View (FOV)

*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì người dùng sẽ nhìn được chình họa rộng và tổng quan rộng, cơ mà cao quá thì sẽ giống như nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – tương đương nhỏng filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và cho quý khách hàng nhìn khái quát dễ hơn, tuy vậy thời điểm di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ tạo cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguim, nhưng lại vẫn không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nhỏng có những tua li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt dịp bạn chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên ổn yêu cầu có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì cơ hội bạn chơi ở độ phân giải giao động 1080p thì hầu hết rất ít thấy buộc phải nếu người dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác cho người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người tiêu dùng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến hoàn toàn tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, cơ mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trmong đó sau đó mang lại một mẫu màu mang lại khung hình hiện tại, đã cho ra kết quả hay hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Trên phía trên là pmùi hương pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến người mua hàng hình hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại làm sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của người mua hàng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương pháp thì SSAA là nặng nhất cần nếu khách hàng có một dàn PC ko mấy xịn lắm thì đừng phải sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng tuyệt. Nhẹ rộng nữa là FXAA, mà lại nó sẽ làm hình ảnh mờ kha khá khó chịu một chút. Tốt nhất người mua hàng cần thử tổng hợp các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân bằng giữa FPS và độ đẹp.

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết trên Model 3 chiều trở buộc phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì đưa ra tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Xem thêm: Center Or Centre Và Center Và Central Trong Tiếng Anh, Phân Biệt Center Và Central Trong Tiếng Anh

Trên trên đây là một vào những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn nên chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở phải rõ ràng hơn ở mọi sấp xỉ cách.


Chuyên mục: Tổng Hợp